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第40章 网络媒介消费(2)

同时也出现了非人工编辑的网络新闻——"机器人"新闻消费。Google的新闻是智能性的,它可以自动将最相关的和最新的新闻排在前面,新闻的搜索结果完全由计算机算法决定。其特点是多、快、高效率、低成本。每15-20分钟刷新一次,24小时"机器人"不停地更新新闻。同时是一种"推"新闻的模式,用户可以通过设定关键词进行新闻预定,一旦有相关的新闻出现,Google会以电子邮件的形式自动通知用户,可以说是一种点对点的量身定制的个性化新闻。需要用户注意的,是信息的重复与过量,还有假新闻的出现。

据一项调查,扫描式阅读是网络新闻阅读的主要方式。79%的读者对网络新闻是一扫而过,16%的读者会逐字逐句阅读;新闻的点击率集中在发布的当天,第2天只有前一天的25%,有7%的新闻会下载。新的Google新闻的出现,可能今后给消费者搜索新闻的阅读习惯。

二、网络搜索

网络搜索已成为当下人们寻求信息的最佳捷径。一些门户网站已成长为最具效益、最有人气的网站之一。

网络搜索的出现,源于人们对海量信息进行分类、检索和筛选的需要。因为人们确实不需要"为了寻找一颗珍珠而打开上百万只牡蛎。"自上世纪90年代初网络搜索首创以来,这一信息的快捷获取方式赢得了人们的钟爱。

2004年国内互联网调研机构艾瑞市场咨询表明,使用搜索引擎的网络用户比例达到80%,超过7成的网民把它作为查找信息的最常用的方式。当年国内使用搜索引擎的绝对用户超过8000万人,平均每天搜索请求量达到1.88亿次,每个用户使用频次为2.3次。

网络搜索有2大类。一是知识功能搜索,一是娱乐功能搜索。有专家研究得出,在网络收集知识功能使用与娱乐功能的使用中,有着明显的差距,对收集知识功能使用越多的是一些智者或富人,这也使富人更富、智者更智;网络娱乐功能使用越多的人,将显得贫穷、少智。

三、电子邮件

这是最早流行网上的通信方式,一种新的人际交往方式。1972年首次出现。具有讯息传送多样化、快速、安全、成本低廉等特点,数秒之内可以送达到全球任意位置的收件人邮箱里。电子邮件可以传送成千上万页文字、照片、长时间的录音录像。

四、文字、语音交流

1996年11月,4名以色列青年开发出了ICQ(Iseekyou)网络寻呼机以来,以文字、影音交流为主,贴图和表情为补充的聊天室成为网上的星座。在这种广泛的交流方式中,网民可以同时进几个聊天室,同时一人对多人聊天,或经对方链接与第三者一起聊天,或者一对一聊天。

以国内为例,1999年腾讯公司推出一只胖乎乎的企鹅形象QQ(该名由网友昵称而来)以来,2003年注册用户1.8亿人次,同时在线人数达400余万人次。如今,QQ又有了新的功能,可以视频对话、邮发文字图片,这瓜分了电子邮件的功能,同时也使QQ担负起了人们学习、工作、生活讯息的传递功能,从而成了人们每天都需要的伙伴。这一意义非同小可。正是在这一新视点上,在中国运营的几大门户网站拚抢似地推出了网易泡泡、新浪聊聊吧、搜狐搜Q等聊天室。

五、视频交流

只所以将聊天中的文字、语音聊天与视频聊天分开,是由于视频聊天有可能发展成为一种完全独立的交流形式。

文字、语音聊天是人们传统交流方式在网上的重现。而视频聊天是一种新的交流形式,它开拓了一个人们互相交流的全新空间。在人类最早的交流中,都是面对面、看得见、听得着的人际互动交流,只是由于人们需要远程的交流,才逐渐与最真实、最亲近的交流疏远起来。现代媒介也只能创造出一些手段进行远距离的交流,比如借书籍、报刊进行的文字思想交流,借广播、手机进行的话语交流,借电视、电影进行的单向影像交流等等。这些媒介,都没有能够实现人们所梦想的远程人际互动交流。视频交流正是这一梦想的开始。

在我看来,视频交流的特征在于,它是立体的、动态的、原生的、声色相融的媒介表达形式,是人们在电子环境下的对视与交流。它超越了任何文本的限制,可以运用肢体语言生产人们的触觉,可以运用实物符号展示、激发人们的嗅觉与味觉,自然也可以调动人们的听觉与视觉,全面激活人们的感官与心理。是纯个人生产、消费的个人媒介。

自20世纪60年代始于美国的Video艺术(即电视、录像、视频艺术),在某种程度上是人们视频交流需要的文化先声。它的行为主义表达、新视觉实验是富于成果的,Video所追求的几大目标:即时的记录、共时的互动、直接的交流、总体性体验、私密性内审,对于我们认识视频交流是有启迪的。视频交流的魅力也正在于此。

六、BBS、论坛

BBS、论坛,又称电子公告版,是互动的论坛式消费。在一个网站的公告版上,网民的就某一事件、人物等议题发表自己的见解、意见等,并引发其它网友参与讨论。

BBS是一个多元的舆论空间,网民自己可以制造议题,不同的议题彼此冲突,并受到网民的重构。其间的网民与聊天室不同,对话只需要用文字表达内容,不需要对方的性别、年龄的身份,而且对话具有公开性,谁都可以看到,公开接受网民监督。

在论坛基础上建立起来的互动网络社区,今天已经成为一个固定的交流、讨论、娱乐等多种功能的平台。它同时培养了网民对论坛的依赖性,形成了较为稳定的人际关系圈子和友情互助的网络。国内服务论坛的有各大门户网站;西陆、西祠胡同、天涯热线及各专业型社区论坛;亿友等社会性网络社区。

七、博客(Blog)

博客(Blog)是一种网页方式,是网民个人建立的、用来记录任何事情的平台。博客的生产者,也是它的出版者、传播者、消费者。正如博客理论家戴维·温伯格所说,博客是个人声音在网络上的持久记录。在未来,每一个人都会拥有至少15个崇拜者。

在国内,有人更多地把博客看作一种个人日记,具有展示、记录自身生活、思想及作品的性质。这一内容限制,减少了它作为媒介的容量、份量和互动性。

在西方,博客的新闻性占有很大比重。硅谷的IT博客专栏作家丹。吉尔默认为,如果说传统媒体或旧媒体是新闻媒体1.0,新媒体或跨媒体是新闻媒体2.0,那么博客就是"新闻媒体3.0",是自媒体或个人媒体。

1998年,博客的雏形出现。美国人德吉拉通过个人博客网站——"德吉拉报道",首先向世界发布了克林顿总统的性丑闻事件。伊拉克战争期间,神秘博客萨利姆·帕克的有关巴格达生活的网络日志真实生动,引起了各大媒体的竞相引用。2000年,博客真正风行起来。

2002年8月国内引入博客概念。当年底,有了第一家博客中文站,邀请写手在网站开设专栏。统计表明,2004年中国博客的数量为1475万,进入2005年下半年以后,中文博客以每天数千人的"井喷速度"增长,第三季度达到3340万。

八、网上同学录

网上同学录消费是专门面向各类院校毕业生的群体消费。登陆一个网站,就可以和校友、同学交流。

既可以是一对一的,也可以是一对多的。对话者的身份是明确的,交流背景是明晰的,因而既可以是情交流,也可以是协作、商务或其它交流。目前国内有搜狐校友录、湖南信息港的中国同学录等等。

九、分类信息

分类信息是网民的创造·由网民按照一定分类提供信息,特定互联网平台对所提供信息的准确性和有效性进行筛选发布后,任何网民都可以按照自己的需求,查询所需要的招聘、租房、餐馆、旅游等信息。

中国互联网协会有关负责人认为,分类信息是继博客等之后互联网WEB2.0的应用热点。WEB2.0不仅创造了一种新的媒体形式,使用户不再是单方面的受众,同时也成了内容的重要原创力量。而且,更加清晰了网络社区和网民群体,这种群体环境为网络精确营销提供了更好的基础,分类信息则是其中之一。

十、网络游戏

网络游戏,是以网络、游戏软件为工具,由消费者自主掌握的网上动画智力游戏。大多以记点或包时形式,进行收费服务。通俗称网络游戏为电玩,网络游戏者为玩家。

值得我们关注的一个趋向是,网络游戏正从过去的单纯、专一时间的游戏,变成工作时间与闲暇时间难以分清的情状。由于网络与人们社会生活的融合,一个游戏世界与工作世界结合、儿童世界与成人世界结合的情境正在形成。用阿什德的话说,"玩具和工具不再是两种分离的物件,他们仅仅是同一物件的不同形式而已。游戏成为工作逻辑的来源,娱乐变成了怪异的辛劳工作,生活变得更加均质、单向度。"

关于游戏,麦克卢汉有一段精彩的话:"游戏是我们心灵生活的戏剧模式,给各种具体的紧张情绪提供发泄的机会…是像迪斯尼乐园的一种人为的天堂,或者是一种乌托邦似的幻景,我们借助这种幻景去阐释和补足日常生活的意义。"(5)

马克·波斯特认为,"游戏玩家创造了一个准虚拟现实。更有甚者,每个玩家都接受一个虚构角色,这一角色可能与他们的实际性别不同,而这一性别还能在游戏过程中改变,这就从根本上质疑了主导文化中性别系统固定不变的二元律。起码在这种虚构游戏过程中,人们在与他人交流的同时可以探索种种想象出来的主体位置。"(6)

网络游戏消费的特征是,双向交流,速度快捷,不受空间限制,以其视听性、运动性、仿真性、竞技性赢得消费者的热捧,特别对追求刺激、社交欲望强烈的青少年有吸引力。其高娱乐性,使现代生活紧张的人们得到充分的休息和放松。

1972年美国有了两个名为《奥德赛》和《乒乓》的简单视频游戏,从此电子游戏风靡世界。事实上,当第一代个人电脑在20世纪80年代问世,能玩游戏就是当时的一大亮点,现代家用电子游戏机可以说是随后从个人电脑中"派生"出来的。

经过20多年的各自发展,个人电脑技术从8位进步到64位和多内核,家用电子游戏机也有了"XBOX360"这样的第七代产品。如今,随着网络游戏的兴起,两者的发展又有"复合"的趋势。微软、索尼和任天堂这三大厂商的最新游戏机,都拥有处理器、内存、硬盘和光驱,也能接入互联网,实质上就是一台个人电脑。

1990年代初期,美国每5个家庭就拥有一部任天堂游戏机。而且从电视游戏进入到网络游戏,并从网上向社会现实交流延伸。电子竞技比赛从线上到线下进行,有了玩家聚会。今天,电子游戏不再专属于青少年,成年人的加入使电子游戏业变成了一个庞大市场。据报道,美国2005年电脑游戏产品的总销售额达到105亿美元,比2004年增加了6%,打破了2002年创造的103亿美元的历史最高纪录。

2002年,中国网络游戏用户大约以每月30万户的速度增长。2003年,国内网络游戏市场规模达到近19亿元;2004年24.7亿元,市场运营网络游戏达到109款;2005年,国内网络游戏用户达到2634万,市场规模为37.7亿元。

十一、超文本链接

这是一种非线性的信息组织消费,消费者点击文本中的关键单词和图像,就能打开另一个文本;一个文本又可以链接另一个声音、图像和文字,无穷无尽。这种消费带给我们意想不到的收获和喜悦。

十二、多媒介消费及购物

网上消费是一种多媒介的组合消费,在网上给手机发信息、下载铃声;从网上下载音乐、电影;玩动漫,当闪客(制作简易动画);进行网络游戏,召开网络会议等等。

而且一个信息可以进行图像、声音、文字等多种消费,也可以是全息的动感的消费。

网络购物或者电子交易,正成为网络的一大功能。调查显示,国内四成以上的网民有过网上交易,2003年的交易额达到218亿元,证券投资网上交易量则全年累计量达到1万亿元。2005年4月1日,国内首部电子商务的法律《电子签名法》正式实施,电子签名获得了与传统手写签名、盖章同等的法律效力。

十三、专业资讯

近几年来,网络在走过泡沫时代后已经进入快速发展状态,一些专业性资讯网站发展速度尤其突出。这种现象,连同一些专业性很强的资讯类刊物的迅速发展,被业界称为"新媒体现象"。

十四、"米农"圈地

"米农"就是专门从事域名投资并因此获利的人。上世纪90年代,互联网进入中国之后,由于"域名"与"玉米"发音类似,行业内把注册域名趣称为"煮玉米",而把这些专门从事域名投资的人称为"米农"。低成本的投入与高回报率是令众多"米农"竞相追捧域名投资的主要原因。域名投资一年不过百元,但是可能产生一万、十几万元的收益。根据易域网、易名中国、易名网、中国站长论坛等专业域名交易网站的注册用户情况分析,目前全国"米农"约10万人,仅易域网的会员就接近3万。

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