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第23章 数字新媒体形态概述(10)

2.互联网2.0时代

又称Web2.0时代,是相对Web1.0的新的一类互联网应用的统称。2.0是互联网1.0应用理念和架构上的升级,而不是简单的某种技术的创新或者某种应用。在2.0时代,网络由“大众媒体”发展为“个人媒体”,即让网民更多地参与信息产品的创造、传播和分享,网民既是网站内容的消费者(浏览者),也是网站内容的制造者。

Web2.0包含了我们经常使用到的服务,例如博客、播客、维客、P2P、社区SNS、分享服务等等,用户进行信息传播的成本变得非常低并且非常高效。这里仅简单介绍几种。

维客Wiki——百科全书

Wiki一词来源于夏威夷语的“weekee weekee”,原本是“快点快点”的意思,被译为“维基”或“维客”。Wiki指一种超文本系统,这种超文本系统支持面向社群的协作式写作,同时也包括一组支持这种写作的辅助工具,写作者可以在Web的基础上对Wiki文本进行浏览、创建、更改,而且创建、更改、发布的代价远比HTML文本小;另外,Wiki的写作者自然构成了一个社群,Wiki系统为这个社群提供简单的交流工具。

Wiki站点可以有多人(甚至任何访问者)维护,每个人都可以发表自己的意见,或者对共同的主题进行扩展或者探讨。

Wiki和Blog有明显区别:

Wiki站点的协作是针对同一主题作外延式和内涵式的扩展,将同一个问题谈得很充分很深入。Wiki的主题一般是明确的,站点内容要求有高度相关性。而Blog是一个简易便捷地发布自己心得、关注个性问题的展示与交流的综合性平台。一般的Blog站点都会有一个主题,但是这个主题往往是松散的,而且一般不会去刻意地控制内容的相关性。

对Wiki来说,个性化不是最重要的,信息的完整性、充分性以及权威性才是真正的目标。Wiki由于其技术实现和含义的复杂性,如果漫无主题地发挥,最终连建立者自己都会迷失。而Blog注重的是个人的思想(不管多么不成熟,多么的匪夷所思),个性化是Blog的最重要特色。

威客Witkey

Witkey是由wit(智慧)、key(钥匙)两个单词组成,也是The key of wisdom的缩写,是指那些通过互联网把自己的智慧、知识、能力、经验转换成实际收益的人,他们在互联网上通过解决科学、技术、工作、生活、学习中的问题从而让知识、智慧、经验、技能体现经济价值。

从本世纪初,互联网开始加速发展,各种创新型应用和新概念不断出现,例如搜索引擎、电子商务、博客、维基百科、RSS、3G、Web2.0、长尾理论等,这些应用和概念与知识管理都有着或多或少的关系。如何利用互联网进行知识管理已引起互联网界和知识管理学界诸多学者的高度关注。

威客模式就是在这个大背景下产生的,它是利用互联网进行知识管理的网络创新模式。Witkey和威客这两个词完全为中国首创。该概念最先由刘锋在中国科学院研究生院提出。2005年,刘锋开始组建一个互联网网站www.witkey.com,将中国科学院的专家资源、科技成果与企业的科技难题对接起来。在建设网站的过程中,刘锋发现通过互联网解决问题并让解决者获取报酬是互联网一个全新的领域,于是通过边实践边总结的方式对这个领域进行探讨和研究。

在研究过程中,刘锋提出三个相互关联的观点:(1)从20世纪80年代开始,电子公告牌的功能不断分离,产生了博客、维基百科等互联网新应用,智力互动问答功能从21世纪初也开始从电子公告牌中分离出去。(2)随着互联网支付手段的不断成熟,信息完全免费共享的互联网时代已经成为过去。知识、智慧、经验、技能也具备商业价值,可以成为商品进行买卖。(3)知识、智慧、经验、技能的价值化是促进人参与到智力互动问答中的催化剂。

基于上述三个观点,2005年7月,刘锋在一篇讨论文章中第一次提出威客模式的概念:人的知识、智慧、经验、技能通过互联网转换成实际收益的互联网新模式,主要应用于解决科学、技术、工作、生活、学习等领域的问题。2005年11月开始,中国相关媒体开始关注威客领域;2006年11月,中国中央电视台的新闻报道使威客概念被广为关注,数百家网站认同并纷纷进入这个领域。目前在中国有超过200家网站认同威客模式提出的理念,涵盖的范围包括法律、管理咨询、农业、教育、程序和图形设计、科研、体育、医疗、招聘等多个领域,总注册用户超过500万人(对注册用户量前十名进行统计),付费解决问题超过20万条(对认同威客模式的100家网站进行统计),交易金额超过1000万元人民币(对交易金额最大的五家网站进行统计)。对等联网P2PP2P是英文Peer-to-Peer(对等)的简称,又被称为“点对点”。“对等”技术是一种网络技术,依赖网络中参与者的计算能力和带宽,而不是把依赖都聚集在较少的几台服务器上。P2P还是英文Pointto Point(点对点)的简称,是下载术语,是指在自己下载的同时,自己的计算机还要作为主机给别人提供下载服务,这种下载方式,人越多速度越快,但缺点是对硬盘损伤比较大(在写的同时还要读),对内存占用也较多。

P2P是一种分布式网络,网络的参与者共享他们所拥有的一部分硬件资源(处理能力、存储能力、网络连接能力、打印机等),这些共享资源需要由网络提供服务和内容,能被其他对等体(Peer)直接访问而无需经过中间实体。在此网络中的参与者既是资源(服务和内容)提供者(Server),又是资源(服务和内容)消费者(Client)。P2P打破了传统的Client/Server(C/S)模式,网络中每个结点的地位都是对等的,每个结点既充当服务器,为其他结点提供服务,同时也享用其他结点提供的服务。P2P与C/S模式的对比。P2P的出现是使得互联网回归到其建设的初衷,用户可以随意地直接交互而不需要凭借Web服务器、聊天室、BBS等中间系统。

P2P的发展历史可以追溯到1997年7月。在一段介绍当时P2P技术的时间表中这样写着:“Hotline Communications is founded,giving consumers software that lets them offer files for download from their own computers.”(Hotline Communica-tions公司成立,并且研制了一种可以使其用户从别人电脑中直接下载东西的软件)。

第一代P2P软件是由19岁的肖恩·范宁(Shawn Fanning)在1998年编写的一个基于P2P技术的共享软件Napster。1999年夏天,Napster程序出现在互联网上。

每一个安装了Napster软件的电脑充当了双重角色,既是服务器又是客户端,联网后就能搜索到另一台装有Napster软件电脑里的音乐文件,同时也能被装有Napster软件的其他电脑访问。然而,Napster并非纯粹P2P,基于运行效率的考虑,Napster把所有的音乐文件地址都存放在一个集中的服务器中,Napster的用户能够方便地过滤大量的地址,快速找到自己需要的MP3文件。由Napster引发的P2P思想也传遍了互联网,P2P技术得以绽放出新的生命力。第二代P2P软件吸取了Napster的经验和不足。1999年底,美国在线(AOL)的员工贾斯汀·弗兰克尔(Justin Frankel)发布了Gnutella。这个软件采用一种新的文件交换网络技术,不需要固定的服务器,使用者也不必注册,从理论上讲,只要打开Gnutella,用户发送的搜索请求在每一台电脑间来回传递,直到找到文件为止,然后再将信息传回搜索者的电脑,这是一种真正意义上的对等分布式网络。但第二代P2P也存在问题,就是很难分辨它与蚕食网络带宽的蠕虫病毒的区别,当数以百万计的搜索要求在网络上同时运行时,网络阻塞现象屡屡发生。

随着P2P用户越来越多,互联网上运行着各种各样的P2P软件,这直接导致的结果就是网络带宽趋于紧张。于是,使用节约带宽新技术的第三代P2P软件应运而生。

这类软件进一步改进了搜索算法,如借鉴了“Google”等搜索引擎所常用的“快照”技术(Snap Shot),把这些文件“快照”分布式地存放在网络上。当用户发出搜索指令时,搜索要求先到达网络上的任何一台电脑,这台电脑会再将它转到另一台有更多文件信息的电脑上,第三台电脑可能就拥有文件本身——或者也可能再继续将搜索要求转到其他有正确信息的电脑上。整个过程就像在照着交通指示牌循序问路,而不是路上随便找个人问路,这样很大程度上提高了搜索效率,节约了带宽。在第三代P2P网络里,分布式存放的索引文件都会随着电脑及文件的加入而持续更新。

P2P技术除了上面提到的文件共享、存储应用外,还广泛应用于流媒体播放中。

每个流媒体点播用户都是一个节点,用户可以根据他们的网络状态和设备能力与一个或几个用户建立连接来分享数据。流媒体点播用户播放的流媒体内容可以完全来自于其他流媒体点播用户的设备,而同流媒体服务器毫无关联,也可以既来自于其他流媒体点播用户的设备又来自于流媒体服务器。比较典型的如PPLive。

最近几年方兴未艾的即时通(Instant Messaging,简称IM)也使用P2P技术实现了用户之间的直接交流,受到互联网用户的极大欢迎,典型的如QQ等。目前很多公司正努力将这种方式应用到企业级的协同工作平台中来,已经推出了一些产品。由于其具有成本低廉、平均事务处理能力较强、可动态扩展等优良品性,并能够有效提高信息交流和沟通效率,未来P2P技术在企业级协同工作领域有着很好的应用前景。当然,P2P技术还存在大量亟待解决的问题,P2P应用的赢利模式也正处于探索中。

3.互联网3.0时代

中国互联网自进入Web2.0时代后获得了高速发展,这种发展呈现出两种趋势:第一种趋势是基于用户的一个需求点,力图在一个平台上整合所有的互联网服务,如博客中国向综合门户阵营的靠拢,腾讯转型为综合门户。但这些转变更多的只是为了增加流量和提高用户黏性。第二种趋势是在用户个别的需求点上进行深度挖掘,纵深发展,如淘宝、奇虎和Donews等。这些公司目前仅仅是业务领域的细分,并没有根据人群进行细分,因此为了提升关注度,他们同样在做综合门户所做的事情,但信息依然散乱,用户依然海量而缺乏细分,广告主依然因不知该在哪里投放广告而大伤脑筋。

可以说,即便借助Web3.0,这些公司的运作模式依然还是2.0思维。

Web3.0是建立在Web2.0的基础之上,并且实现了更加“智能化的人与人和人与机器的交流”功能的互联网模式。Web3.0不仅根据用户需求提供综合化服务,创建综合化服务平台,关键在于提供基于用户偏好的个性化聚合服务。例如,同一模式化的综合门户将不复存在,人们看到的新浪新闻首页将是个人感兴趣的新闻,而那些不感兴趣的新闻将不会显示;再如,在搜索数以万计的网页时,通过“智能代理”从中筛选出相关的有用信息,而不像现在的万维网,给用户罗列出数以万计的无用搜索结果。

当然,这种个性化的聚合必须依赖强大的智能化识别系统,以及长期对于一个用户互联网行为规律的分析和锁定,它将颠覆传统的综合门户,使得Web3.0时代的互联网评价标准不再是流量和点击率,而是到达率和用户价值。Web3.0的最大价值不是提供信息,而是提供基于不同需求的过滤器,每一种过滤器都是基于一个市场需求。如果说Web2.0解决了个性解放的问题,那么Web3.0就是解决信息社会机制的问题,也就是最优化信息聚合的问题。因此,Web3.0时代能够赢得用户青睐的公司,一定是基于用户行为、习惯和信息的聚合而构建的,人性化、友好界面、简单易用一定是其核心元素,更加细分、更加专业、更加兼容的基于用户需求的信息聚合才是互联网的趋势和未来。

和Web2.0一样,Web3.0首先是思想的创新,进而指导技术的发展和应用。

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