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第66章 playsound-自定义BGM

在Minecraft听到自己喜爱的歌,是不是一件非常让人激动的事情?当然,有些大佬会用音符盒演奏,那种音乐叫做:红石音乐。而对于指令来说,播放一段音乐,那就更简单了,不需要一个音符一个音符去弄,你只需要一条指令:/playsound。

playsound翻译过来意为“播放声音”,是不是非常直观?

/playsound

作用:播放一段音频

使用权限下限:管理员(OP)

是否可使用命令方块执行:是

格式:

Java

/playsound <声音><音频类别><目标选择器>[播放地点:坐标][音量][音调][最小音量]

基岩

/playsound <声音><目标选择器>[播放地点:坐标][音量][音调][最小音量]

首先,就是输入声音。声音可以输入Minecraft自带的,也可以输入自己添加的。但是,声音的名字需要找到外部文件,找到外部文件,就找到了使用/playsound的方法。

没错,这条指令最大的难点就在于声音的输入。声音的id其实是可以在一个名叫sounds.json的文件里找到的,这个文件就在:

.minecraft/assets/virtual/legacy/sounds.json

使用记事本打开它,你就会发现这个文件里面的开头是这样的:

{

“ambient.cave.cave“:{

“category“:“ambient“,

“sounds“:[

“ambient/cave/cave1“,

“ambient/cave/cave10“,

“ambient/cave/cave11“,

“ambient/cave/cave12“,

“ambient/cave/cave13“,

“ambient/cave/cave2“,

“ambient/cave/cave3“,

“ambient/cave/cave4“,

“ambient/cave/cave5“,

“ambient/cave/cave6“,

“ambient/cave/cave7“,

“ambient/cave/cave8“,

“ambient/cave/cave9“

]

},

........

其中,ambient.cave.cave就是我们的声音id了,而该声音id的值里面的sounds参数指定的是当执行ambient.cave.cave时会播放哪段声音,可以是文件目录或是另一个声音id,目录格式是以sounds.json所在的文件夹下面的sounds根目录(没错,这就是Minecraft声音存放的位置),所以ambient/cave/cave1这个目录实际上就是指:

.minecraft/assets/virtual/legacy/sounds/ambient/cave/cave1.ogg

但是这里有很多个指定声音文件唉,那我们使用playsound执行时会怎么样呢?

很简单,随机抽取一个声音播放,比如这里有13个指定的声音文件,你使用playsound执行时就会抽取其中的1个,而且每个的几率都是1/13,注意,这个几率是可以通过修改权重来改变的。

我们可以进游戏验证一下:

/playsound ambient.cave.cave ambient @a

额,确实是播放了,只不过没听见声音......

那么category参数又是什么东西呢?实际上这就是这个声音的音频类别,音频有这些种类:

master

music

record

weather

block

hostile

neutral

player

ambient

voice

而上面的ambient.cave.cave就属于ambient(环境)。

为什么音频还要分类别?而基岩版没有?

在JAVA版的暂停界面,点击选项——音乐和声音,你就可以设置各种声音的音量。如果你有去数一下上面的类别数量和界面里可以调的音频类别数量,你就会得出一个惊人的发现:

master——主音量

music——音乐

record——唱片机/音符盒

weather——天气

block——方块

hostile——敌对生物

neutral——友好生物

player——玩家

ambient——环境

voice——声音/语音

这些类别,全都对得上!

现在我们知道了音频id的寻找和音频类别的区分,但音频id的寻找仍然是很费劲的,因为你看不懂!

所以你可以使用一些专业软件,如免费的Notepad++来打开这个json文件,并把不需要的全部隐藏掉。

你也可以上万能的Minecraft Wiki去看一下,在sounds.json词条下的“声音事件”就有包含全部的声音id以及对应的声音类别、显示字幕和播放的音频。

可惜没有中文翻译。

但是你可以在Notepad++里把每个声音id下的所有东西都隐藏掉,再来个全选,复制,粘贴到翻译软件,翻个译呀!

[妙啊]

等等,说了这么多,那么基岩版该怎么办?mod或者资源包的声音文件也该怎么办?

mod或资源包的声音文件很简单:

以压缩文件的打开方式打开mod/资源包.jar的——打开assets——打开该mod/资源包的命名空间,如工业2mod的命名空间就是ic2——sounds.json

但有些是没有这个文件的。

而基岩版,你就需要找到一个名叫sound_definitions.json的文件,它一般在:

assets/resource_packs/vanilla/sounds

具体的内容跟JAVA版是大同小异的。

现在我们知道了怎样找到声音id,这样子可以方便我们播放游戏自带的音效,后面我们会讲到怎样在文件里添加属于自己的音效。

目标选择器的话......就是指定播放声音的目标,也就是可以听见的玩家。

接下来都很简单了。

播放地点,也就是播放的中心。如果不设置,那么就所有指定的玩家都可以听到。

接下来,就是音量。音量是从0.0开始,1.0以下声音会相对减轻,并且可闻范围会减小。如果大于1.0,那么可闻范围将会与音量相乘,得出来的数是真正的可闻范围。

至于可闻范围是什么形状的......至少不会让牛顿的棺材板动一下(地球人都知道声音的可闻范围在没有障碍阻挡时是成球状的)。

对了,可闻范围在1.0的时候是16米(至于1米等于几格......之前不是讲过了吗?),大于1.0的时候都是乘这个数的。

接下来,就是音调。至于什么是音调,那就是音乐学的知识了,一般的话默认是1.0,即正常。范围是从0.0到2.0。但是,至于音调到底是什么......只怪作者音乐没学好了。

当然,音调会直接改变曲子的声音,所以......不是音乐家的不要乱搞,不然你的耳朵可能会受到那么亿点点的伤害。

最后一个:最小音量。什么是最小音量呢?这里也没有最大音量啊?实际上,这里的最小音量指的是:指定在声音可闻范围外的目标能听到的音量。它的值必须在0.0到1.0之间。设定之后,就算离开声源很远,也能听见声音(当然你也可以配合/execute做移动声源)。

你以为这么长的章节到这里就结束了?不!实际上,关于声音的选择还有一些东西没提到。

一些游戏的自带声音,就算你选定了,它还有很多种。在你选定之后,它会随机从里面抽一个声音播放,而你却无法指定......当然,大多数声音都是没有这么复杂的,只有一些比较特别的声音才会这样子随机应答。

你以为这都快2500字的章节就这么结束了?不!还有!

如果你不想听了,但是音乐还没放完,那怎么办?

那就需要用到:/stopsound了!

(我的天,还来)

/stopsound

作用:停止一位或多位玩家的某个或全部正在播放的声音。

使用权限下限:管理员

是否可使用命令方块执行:是

格式:

Java

/stopsound <玩家>[种类][声音]

基岩

/stopsound <玩家>[声音]

首先,如果只写了玩家,那么将会停止该玩家的所有正在播放的声音。

如果写了种类,那么将会停止该玩家所有该种类的正在播放的声音。

如果全部都写,那么就会指定指定玩家的指定种类的指定正在播放的声音。

这就是一个层层精细的过程。

你以为这一章就到这里了吗?没错,你猜对了,这一章就到此为止了。

2485字!

这算是一个挺有难度系数的指令了,因为涉及到了游戏外部文件,以后还会接触这种指令的,今天这一章就相当于一个能否看懂的小测试了。当然,有些人可能会:

脑:我学会了!

手:不,你并不会!

记住,多写指令的人,往往就更容易学好指令。

如果你想做个地图,那么这条指令会帮到你很大的忙。当然,如果你不想嫌麻烦,可以——装个mod,这是允许的,毕竟现在的mod真的是神通广大啊!

(常用的几个音效(除第三个基岩版为player,其他均为环境):

entity.villager.no【基岩版mob.villager.no】——村民叫no,常用于答题答错时

entity.villager.yes【基岩版mob.villager.yes】——村民叫yes,常用于答题答对时

entity.player.levelup【基岩版random.levelup】——等级升级,常用于答题答对时)

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