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第41章 超乎想象的图像算法

在昏暗的地下室里,台式电脑和笔记本电脑的荧屏在幽幽的闪烁着,屏幕上的【方程智能语言】就好似一块块砖头,一步一步的建起来一座高楼大厦。

智能图像算法的开发已经持续了两个星期,期间景炎废寝忘食,

直到到今天才把智能图像算法的架构已经基本构建完毕,只剩下几项最后的工作了。

根据实际情况,景炎分别开发了两套智能图像算法。

一套是比较简单的算法,名称叫做线性图像算法,这个算法能够根据平面二维图像上原本具有的有效图像信息以及操作者给出的程序设定,自动生成相关的动画图像。

这个功能不仅能用于二维动画制作,而且平常的数字绘画中也可以使用。

景炎架构了一个简单的白板软件作为算法的临时运行程序。

景炎打开程序并把刚刚网购回来的数位板连接上电脑,新建一张1920X1080的白纸,景炎在白纸的上半角上画了一个圆圈。

然后输入程序,

【图像:以自身图像中心为中心点旋转运动轨迹:向前直线运动】

接着就好像忠实执行命令的机器人一样,圆圈从白纸的上半角一边旋转着一边向白纸的下半角直直的移动过去。

当然这只是一个最简单的实验而已,这个线性图像算法还能做到更为复杂的动画运动图像的生成。

但是景炎后来发现,仅仅是这种线性图像算法还是不够,线性图像算法虽然在在单一维度或者平面视角上的二维动画制作能够轻松胜任。

但在真正的商业动画中,根据动画分镜,摄影,人物动作的不同是存在着多种情况的

真正所要呈现的运动画面也是远比这个简单的圆圈运动要更加复杂。

而且线性图像算法也无法用于完成高能作画镜头。

远近视角的快速转换,快慢之间的相对变化,黑白闪,中村丰式分镜。。。

特别是动画中的人物动作,其中人物的旋转,翻滚、高速移动,扭曲身体等等复杂多变的运动仅仅靠线性图像算法是根本无法呈现出来的。

那怎么办呢?为此景炎继续开发了第二套算法,称为三维运动图像算法。

这个算法首先需要一个制作好的三维模型,然后在模型中插入骨架模板,调整骨架,使这个三维模型最终可以运动起来。

这个运动起来的三维人体模型其实就是充当起了一个数据源,准确来说是三维运动状态的数据源。

同时算法再把设定好的二维动画人物的人设、三面图或者人物动作关键帧作为起图像信息的数据源。

三维运动图像算法同时分析两种数据源,并根据动作设定构建图像函数,最终把一整段完整的动画生成出来。

感觉有些难懂,

简单来说就是,比如一个作为信息源的三维人物模型做了一个正在翻跟斗的动作,那么这个翻跟斗的整个动作序列以及相关信息节点全部都会被算法所获取。

然后在根据二维人物的人设图像或者关键帧图像之类的相关信息,由算法根据三维人模的动作和二维的图像自动生成一个二维动画角色在翻跟斗的动画。

当然,这还是不够,假设这个动画人物是个女孩子而且还穿着裙子呢?二维动画人物翻跟斗的时候她身上的衣服裙子会怎么样运动?她的头发或是她身上的其他道具又该怎么处理?

如果算法仅仅获取了三维人模的肢体动作,那么只获取了肢体动作信息的算法自然不可能生成跟着人物肢体运动而运动的衣服和头发。

所以这个三维人物还得增加一个穿戴功能,就是这个三维人模可以穿上一条三维模型的裙子,

在跟随三维人物进行翻跟斗这个动作时,三维裙子同样会根据设定好的基本物理程序运动(反重力裙成为历史?)

根据三维裙子的运动产生的运动数据同样能够作用于二维图像上并生成一条能够根据二维动画人物一起翻跟斗的裙子。

同理像那些其他的衣服,头发身上的道具在类的都可以用这种方式生成运动动画。

软件中景炎还添加了一个三维场景运动功能,同样基于三维运动图像算法运行,只不过前者是服务于单个角色的,目的仅仅是让单一角色运动起来。

三维场景功能则服务于一些复杂场景,在单一镜头中同时涉及多个人物,道具,建筑的同时运动,这样的动画镜头就可以通过这个三维场景运动功能来实现。

基于物理引擎,我们能在地球上生活是因为地球上有地心引力,所以我们不会掉到外太空去。

三维运动图像算法是需要基于物理引擎运行的,根据动画师的设定,这个软件中自带的物理引擎能够模拟多种虚拟环境。

如干实的平地,泥泞的沼泽甚至是无重力的太空环境。

当三维人模在虚拟物理环境中运动时就能够模拟出更加真实的动作。

为了进一步完善这个软件,

景炎求师于矩阵,根据矩阵系统中的理论知识还制作了一个新的程序,【写轮眼网络信息分析系统】。

这个【写轮眼】是用来干嘛的?【写轮眼】能够在短时间高效、大量的搜索,分析相关网络数据信息。

景炎把【写轮眼网络信息分析系统】和这个动画制作软件连接在一起,目的是为了制作模板。

制作原理其实也很简单,比如说要制作一个大象走路运动的动作模板,那么软件先是会根据网络上搜索的大象具体形象上生成一个简单的大象三维模型。

然后根据搜索到的大象走路的相关视频分析大象的运动规律和运动逻辑。

再然后再根据这些运动信息再生成一个完整的大象走路的运动模板。

在使用这个软件进行动画制作的过程中,

如果动画师还要一个接个的调试三维动作那么这个工程量还是比较巨大的,

也就使得景炎制作这个软件的初衷——能够大幅度提升动画制作效率的目的也不再明显。

为了进一步提高使用三维运动图像算法来进行动画制作的效率,

景炎必须要制作出大量的动作及道具模板,

当然了,在实际动画制作过程中动画师也可以根据自己的需求自己调试三维角色模板的动作或者直接创建道具模型。

首先是最重要的是,人体动作,在这个软件中一共有1万多款常见的人体动作模板以及2000多款人物表情动作模板。

然后就是服饰,裙子,牛仔裤,夹克各种样式以及各种材质的服饰也是应有尽有。

接下来还有各种交通工具摩托,汽车,列车、轮船、飞机等等。

动物类的,大象,老虎,兔子,狼。。。。。。

最终景炎利用写轮眼系统为这个动画软件一共制造了30多万个运动模板。

除了那些比较特殊高能作画或者意识流的动画镜头外,这30万个模板足以满足动画中人物会涉及到的大部分动作了。

在完成了两套智能图像算法后,景炎要开始制作这个软件本身了。

这景炎的构想越来越大,这个动画软件不应该仅仅是一个动画软件。

而是Photoshop、CSP、SAI、Medibang Paint Pro、After Effects等多种美术专业软件的结合体。

是一种涵盖动画制作、漫画、特效、插画等多种功能的综合性美术软件。

为此景炎依然有很多的工作将要完成。

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